Uma equipa multidisciplinar de investigadores de Coimbra
desenvolveu jogos para se estudar literatura, história ou matemática, através
de smartphones ou tablets,
proporcionando uma aprendizagem “muito mais aliciante e interactiva”, anunciou
a Universidade de Coimbra (UC), nesta segunda-feira.
“A partir de um smartphone ou tablet,
já é possível estudar Os Maias, através de um
desafio semelhante ao concurso Quem Quer Ser Milionário e completar uma caderneta de cromos
virtuais”, explica a nota à imprensa. Os jogos também permitem aprender
história “durante uma aventura que implica ser jornalista”, resolver
polinómios, para se “avançar nos níveis de um templo”, ou explicar “a evolução
da comunicação humana com recurso a um extraterrestre”, exemplifica a UC.
Desenvolvidos para serem
utilizados em contexto escolar, a partir de dispositivos móveis, em diferentes
níveis de ensino (2.º e 3.º ciclos do ensino básico, secundário e superior), os
jogos foram previamente testados, “com sucesso, em estabelecimentos de ensino”
das regiões Centro e Norte do país, onde os seus autores “foram perceber, junto
dos alunos, quais as suas preferências relativamente aos jogos em dispositivos
móveis”.
De acordo com Ana Amélia
Carvalho, coordenadora do projecto financiado pela Fundação para a Ciência e a
Tecnologia (FCT) e professora catedrática da Faculdade de Psicologia e de
Ciências de Educação de Coimbra, a reacção dos alunos e professores “tem sido
muito positiva”. O objectivo é “rentabilizar os dispositivos mais
populares entre as gerações mais novas”para “implementar uma aprendizagem muito
mais aliciante e interactiva”, explica.
“É necessário alterar as
práticas de ensino, ir além da aula expositiva tradicional”, sustenta a
especialista, considerando que, para isso, “nada melhor do que recorrer às
tecnologias que os estudantes mais usam”. Se os alunos gostam de jogos e
levam os dispositivos para a escola, “então há que os aproveitar para ensinar e
aprender, contribuindo também desta forma para o combate ao insucesso escolar”,
defende Ana Amélia Carvalho, citada pela UC.
Apenas disponíveis, para
já, para o sistema operativo Android, os jogos vão ser lançados oficialmente a
7 de Maio, no terceiro encontro sobre jogos e mobile-learning, em
Coimbra, na Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação. Disponibilizados a todas as
escolas interessadas, os quatro jogos já desenvolvidos pela equipa
multidisciplinar de investigadores da UC, em colaboração com um programador e
um grupo de designers, são Os Maias. Becoming an expert!, 1910, Tempoly e Konnecting, O homem, ser comunicante.
Destinado essencialmente
a estudantes do 11.º ano, o primeiro destes jogos é composto por 448 perguntas
com respostas de escolha múltipla, divididas por vários níveis, e inclui um
desafio semelhante ao concurso televisivo Quem Quer Ser Milionário. O
segundo, 1910, cujos principais
destinatários são alunos entre o 6.º e o 9.º ano de escolaridade, é “um jogo de
aventura" em que o jogador é “convidado a auxiliar um jornalista enquanto
se desenrolam vários episódios que levaram à implantação da República em
Portugal”.
Dirigido a estudantes do
7.º ao 12.º anos, Tempoly envolve a resolução de
vários quebra-cabeças, enquanto Konnecting, O Homem, ser comunicante,
para alunos de licenciatura em Ciências da Educação, “retrata a evolução da
comunicação humana desde a pré-história”, mas cabendo a um extraterrestre
“reportar o modo como os seres terrestres comunicam”.
Fonte: JORNAL PÚBLICO/LUSA; 15. 2. 2015
Fonte: JORNAL PÚBLICO/LUSA; 15. 2. 2015
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